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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

主要审稿人,皮特·戴维森

在过去的几年里,人们普遍认为日式角色扮演游戏、主机风格的角色扮演游戏或任何你想称之为的游戏已经“死亡”——或者至少是“垂死”。

事实上,任何对日本游戏感兴趣的人都会很高兴地告诉你,事实并非如此。然而,确实,整个流派已经经历了从主流吸引力到小众兴趣领域的转变。随着人口结构的转变,审美和性格也发生了同步转变,大多数东方起源的现代角色扮演游戏专门迎合御宅族群体——所有明亮的色彩、大眼睛 人物和黄色笑话。

总的来说,这本身并不是一件坏事,假设你喜欢鲜艳的颜色、大眼睛 人物和黄色笑话,但如果你 或许很容易理解为什么有些人会错误地认为日式角色扮演游戏正在衰落。哪里有适合那些只想玩新《最终幻想》的人的游戏?我并不是在谈论《最终幻想 13》子系列试图带来的独特的、分裂的现代化。我也不是在谈论《最终幻想 14》的大型多人游戏本质,就像该游戏所讲述的那样,是一个很好的传统《最终幻想》故事。不,我说的是白法师、黑法师、凤凰之丘和药剂;我说的是攻击、魔法、物品;我说的是在一张明显不按比例的地图上环游世界,交替访问城镇和地牢,当我投入与一小群有感知能力的蘑菇的战斗时,偶尔会被屏幕效果打断。

事实证明,我正在谈论勇敢默认。

《勇敢默认》是从未有过的《最终幻想》。这是失落的 PlayStation 1 时代的《最终幻想》;凯旋归来,在《最终幻想 III》中引入并在《最终幻想 V》和《战略版》中进行了完善的职业系统深受人们喜爱;如果不是……好吧,《最终幻想 X》,这就是《最终幻想 X》的样子。(当然,这并不是说《最终幻想 X》有什么问题!)

但与此同时,它又是一款完全现代的游戏,充分利用了 3DS 连接性和流行的手机游戏机制。它甚至将微交易融入到游戏设计中——不过值得庆幸的是,正如我们不久前讨论的那样,如果你不希望这些交易发生的话,它们根本不会干扰游戏体验。它是新旧的迷人结合,并且在大多数情况下都运行得非常好。

我一直觉得《最终幻想》系列中的“工作系统”游戏有点令人沮丧的一件事是,对游戏机制和定制的过分强调使得它们的故事和人物塑造受到了一定程度的影响。它们玩起来仍然很有趣,但我从未发现它们与具有预定义角色的系列中更具“限制性”(因为缺乏更好的术语)条目具有相同的叙事动力。当然,这是一个品味问题,但我总是——也许是错误的;毕竟,我确实是第一次接触这个系列,因为《最终幻想》与史诗般的英雄奇幻叙事联系在一起,因此发现更多以机械为中心的作品是该系列中最令人失望的作品之一。

值得庆幸的是,《勇敢默认》通过强大的故事和人物塑造巧妙地解决了这个问题,同时允许你控制个别党员的发展。党的四名主要成员中的每一位都本身很有趣,并且每个人都有自己在聚光灯下的时刻 - 没有人是“自重”只是为了填补党菜单中的第四个位置。蒂兹(Tiz),最初被设定为“主要”主角,因为他的村庄被灾难摧毁了,这场灾难拉开了游戏故事的序幕;阿涅斯(Agnès)扮演“常驻神秘主义者”的角色,同时也是一个天真无邪的角色;你有艾迪亚(Edea),一个充满活力的少女,在尖刻的贬低中有着微妙的线条;还有林加贝尔(Ringabel),一个沉迷于女色的失忆症患者,他带着一本奇怪的日记出现,日记似乎可以预测团队旅程的未来。

随着故事的进展,这些角色之间的关系不断发展和变化,尽管他们经常在一些事情上存在分歧,但他们之间都有一种真正的友情。蒂兹和阿涅斯相对拘谨的性格与埃德亚和林加贝尔比较暴躁的性格很好地平衡了,他们在聚会的休息时间花了很多时间争吵。他们发展中的友谊可以通过多种方式进行探索——通过你需要看到的主要故事场景来取得进展;通过支线任务,这通常会让你为队伍解锁新的工作;通过故事风格的“派对聊天”短剧,角色们会评论你的游戏进度或最近发生的事情。

至于故事本身,它绝对是老派的《最终幻想》——至少一开始是这样。世界各地的元素晶体都发生了不好的事情,这导致了整个世界也发生了不好的事情。风停了,海水开始腐烂——听起来很熟悉吗?当然,这取决于阿涅斯(和朋友们)来解决所有问题,让一切再次变得快乐和美好——当然,随着事情的发展,事情远没有那么简单。但我会让你自己去发现到底发生了什么——我只想说,这是一个值得编号的最终幻想系列的情节,轻松和黑暗的独特融合完好无损。

该故事以良好的速度带您前往各个新地点,每个主要故事节拍都伴随着许多可选任务,让您有机会探索勇敢默认的核心神圣与世俗冲突的更广泛背景。世界。然而,这些从来都不像某些游戏中的支线任务那样让人觉得是一次性的事后想法。他们受到与主要任务相同的照顾和关注,包括全语音过场动画和游戏中一些最艰难的战斗。从纯粹的机械角度来看,它们是值得追求的——如前所述,它们是你为角色解锁新工作的主要手段——但从叙事的角度来看,它们也很有趣。

说到工作,《勇敢默认》中有非常有趣的组合可供选择,每个工作都有自己华丽的服装,可以快速轻松地识别。当你最初选择《最终幻想》的中流砥柱,如骑士、黑法师、白法师和僧侣时,不久之后你就会获得具有自己特质的特殊工作,这样你就可以根据你自己的个人游戏风格定制你的队伍。 《最终幻想 V》风格的能力进一步巩固了定制体验的能力,将第二个能力槽设置为另一个职业的主要动作命令——让你拥有一个也可以施展黑魔法的白法师。即使是基本的“自由职业者”职业——不是特别擅长任何事情,也不是特别糟糕——也值得升级,因为它提供了一些有用的通用技能,例如检查敌人以确定其生命值、元素弱点的能力和类型,或避免地牢中危险楼层的损坏和状态影响。

如果你有 3DS 朋友玩游戏,也无需担心升级所有职业,因为 Abililink 机制允许你将四名队伍成员中的每一位与一位朋友配对,并“借用”他们的职业等级和能力。通过这种方式,游戏鼓励朋友之间的协作游戏——事先商定谁将升级哪些工作,并且你们之间应该能够应对所有可能发生的情况。然而,没有必要这样做;如果您不想或无法利用社交功能,该游戏也可以完美玩。

对于《勇敢的默认》,有一件事确实让我有点烦恼:我确实质疑社交功能为整个游戏增加了多少价值。我的意思是,当然,能够在战斗中召唤朋友的角色并看看他们在攻击时让他们说出什么“机智”的俏皮话是很有趣的——同样,能够利用人也很有趣你与他们一起街通,帮助重建蒂兹的家乡,从而解锁可以在任何保存点购买的物品和设备。我不认为游戏会因为缺少这些功能而变得逊色——但同时它们并不引人注目,而且并不完全是这样。 破坏 体验;他们只是感觉有点附加。

除了这个不太重要的方面之外,《勇敢默认》是一款近乎完美的游戏。它运行得很好,它允许你根据自己的喜好定制体验——甚至允许你根据自己的选择增加或减少随机遭遇率——而且它的呈现很精美。天哪,是吗 曾经 美丽的。

在城镇和其他预渲染环境中使用令人信服的视差来创建非常令人信服的 3D 效果,而地牢则以全 3D 方式描绘,并且每个地牢都有自己独特的特征。顺便说一句,地下城不仅仅是一条通往 Boss 的怪物出没的直线;一路上,即使在战斗之外,也会有一些有趣的谜题和危险需要避免,还有大量有用的宝藏有待发现。

声音也堪称典范,其出色的乐谱将管弦乐器与民谣和摇滚音乐元素相结合,创造出真正独特的东西,非常适合游戏的特点。有些曲目——尤其是出色的战斗主题——有点让人想起小四郎雄三为备受嘲笑的《时间与永恒》创作的精彩作品,这并不是坏事;无论您对这款游戏有何看法,都很难否认其配乐值得一听。

有些人可能会发现演示文稿的唯一真正的症结是角色,这又是一个品味问题。虽然在宣传艺术作品中,甚至是游戏令人印象深刻的增强现实介绍电影中,角色被描绘成具有逼真的比例,但在游戏中,他们有一种有点“赤壁”的外观,使他们看起来比他们应该的要年轻得多。虽然他们每个人都各具特色,但即使穿着同样的服装,他们的脸上也大多都带着艺术家吉田明彦标志性的茫然表情。这可能会给一些场景带来一种不必要的阴沉感觉,尽管至少有一些尝试通过偶尔的面部动画来抵消这种感觉,特别是在非常富有表现力的艾迪亚的情况下 - 以及配音,特别是一流的日本声乐,即使角色的外表并不清晰,但特定场景的情感却非常清晰。

不过,归根结底,我对勇敢默认的任何批评都是相当轻微的。毫无疑问,这是一款非常棒的游戏——希望它能做得足够好,让我们在不久的将来看到更多类似的游戏。因为虽然我——至少你们中的一些人读到了这篇文章——确实喜欢色彩鲜艳的 角色扮演游戏,玩新的《最终幻想》本质上会让人感到安慰。因为我们不要开玩笑;盒子上可能没有写着《最终幻想》,但这无疑是一个新的《最终幻想》——而且也是一个非常受欢迎的景象。

第二意见,迈克·威廉姆斯

《勇敢默认》让我对史克威尔艾尼克斯的日本部分充满希望。这是一个如此崇高、完美的小东西,它和《最终幻想 14》让我想,“不,那里的事情并没有那么糟糕。他们可以学习。”当然,你可能会指出这款游戏不是由 Square Enix 开发的,但我选择相信选择合适的团队来制作游戏比尝试自己制作游戏并失败更重要。

更夸张的是:《勇敢默认》是史克威尔艾尼克斯长期以来发布的最具“最终幻想”原创性的产品。像《最终幻想 XIV》、《XIII》和《XIII-2》这样的游戏可能符合使用“最终幻想”这个名称的精神——尽全力讲述一个宏大的史诗故事——但我不一定说它们符合我对最终幻想游戏的看法是什么。我想说的最后一款符合我对最终幻想的想法的游戏是《最终幻想 X》(也许也是《最终幻想 X-2》)。我很喜欢《最终幻想 12》,但我认为它把这个系列带入了一个不同的空间。这并不坏,这只是进化。

《勇敢默认》是一款老派的《最终幻想》,序列号已被归档。它是纯粹的原创日式角色扮演游戏,就像《勇者斗恶龙 VIII》问世时一样。你会感觉到 Silicon Studio 刚刚决定将事情削减到当时有效的程度,并专注于让这些事情如此出色的原因。

它并没有开辟太多新天地;勇敢和默认系统会改变你的策略,但实际上你只是在移动你的命令攻击。职业系统与您在《最终幻想 III》、《V》、《战术》和其他游戏中看到的类似。你攻击,你防御,你施放治疗,你施放火焰,你遇到随机遭遇,你在老板面前保存。你已经做到了。我们都做过这件事。 《勇敢默认》就是这么简单;如果你喜欢老版《最终幻想》游戏,那么这就是你的安慰食物。

我喜欢《勇敢默认》的另一件事是它的可塑性和用户友好性。隐藏在设置菜单中的是调整游戏玩法的能力。不想在一两个小时内获得经验或工作点?您可以将它们关闭。敌人太难了?改一下难度就可以了。试图在不被骚扰的情况下原路返回,还是需要更多随机遭遇来磨练某些关卡?只需更改随机遭遇滑块即可;您可以将利率加倍或降至零。

关闭目的地标记以增加探索的感觉。你是否厌倦了按那个该死的攻击按钮?只需打开自动播放即可。还提供日语或英语音轨。

《Bravely Default》中有太多的选择,你想深入到什么程度取决于你。我总是根据自己的心情随时更改设置,但您可能会决定在一开始就调整设置,给自己带来更困难的体验,并且永远不会回到这些菜单。 《勇敢默认》问你:“你想怎么玩?”然后假设你知道自己在做什么。很清爽。

这是 Square Enix 长期以来所做的最好的原创 RPG 体验之一。幸运的是,续集已经确定并且已经在路上,但我承认我几乎想看看 Silicon Studio 可以在具有 Square Enix 资源的家用游戏机上做什么,即使只是一个中型数字下载游戏。但只有当他们不破坏他们在这里提供的体验时,我才会接受。 Square Enix 可以通过大型游戏探索《最终幻想》的深度和广度,但《勇敢默认》代表了发行商永远不应该忘记的东西:它的根源。

本质

需要有关《勇敢默认》的一些帮助、提示或技巧吗?查看这些出色的美国玩家指南:

勇敢默认药膏制造商指南:最好的复合配方是什么?

《勇敢默认》指南:如何重建 Norende - 以及为什么需要这样做

《勇敢默认》工作指南:打造最佳派对布置的命令、组合和技能

结论 这是对《最终幻想》根源的回归,而且很美丽。

游戏截图:
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