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现在军事射击游戏的世界里正在发生一些奇怪的事情。 《使命召唤:黑色行动》最近成为历史上最大的娱乐产品。 《荣誉勋章》因陷入当前冲突而成为新闻焦点。然而,人们普遍认为这一类型正在变得停滞、重复、缺乏冒险精神——EA 在重新命名塔利班方面的让步明显缺乏勇气和信念,这表明了一种更广泛的趋势,不仅在该类型中,而且在游戏中整个行业,AAA 级盒装游戏的专制正在将我们引向创造性的死胡同。

Peter Tamte 是 Atomic Games 的总裁,该工作室即将推出仅限下载的多人射击游戏《Breach》,他希望这款游戏能够改变我们对第一人称射击游戏的制作和营销方式的看法。该工作室还制作了《费卢杰六日》,这是一款以伊拉克战争初期为背景的雄心勃勃的军事第一人称射击游戏,但因其内容有争议而被发行商 Konami 放弃。在最近访问伦敦宣传《Breach》时,他向我们讲述了他的信念:有些事情必须改变。

《Breach》并不是《费卢杰六日》的重新设计,旨在避免因实际发生的战争而冒犯我们微妙的政治敏感度,尽管它确实使用了 Atomic 花费大量时间和金钱的相同引擎。他说,《六日》所发生的事情让 Tamte 有机会真正思考游戏行业的需求,特别是在零售和发行方面。

“让我担心的一件事是其他形式的媒体采用数字发行的速度比视频游戏快得多,”塔姆特解释道。 “当苹果推出 iTunes 时,它推出的内容与零售店里的内容一样强大。但在游戏机市场,游戏要么是零售后一年或更长时间推出的游戏,要么是专注于小众、更小众的游戏,这些游戏通常没有足够广泛的吸引力,无法在零售店出售。在我看来,这对我们行业来说是一个基本问题,因为我可以轻松地从家里按需访问所有其他娱乐内容,因此我的时间会越来越多。

“所以我们想,我们对氢引擎进行了巨额投资——为什么我们不利用它来改变人们对通过游戏机下载获得什么内容的看法呢?”

《Breach》不像《Battlefield 1943》或《Blacklight: Tango Down》那样,本质上是零售游戏的精简版。这是一款战略射击游戏,旨在与《使命召唤》的多人游戏处于同一水平。不过,正如塔姆特承认的那样,这并不是一个公平的竞争环境。

“我希望所有想玩《Breach》的人都已经玩过《COD》了。他们已经玩过《荣誉勋章》,他们已经玩过《光环》。我必须给他们不同的体验。 1200MP还是零并不重要——我还在花钱,所以最好给我一些我还没付过钱的东西。”

违反就是这样做的。乍一看,它看起来只是另一款军事 FPS,但它有两个关键区别:主动掩护和普遍可破坏性。这两个元素共同发挥作用的方式使其成为一款与我们之前玩过的任何游戏(包括《战地风云》)截然不同的 FPS。

在《Breach》中,你可以快速移动、射击、从掩体中盲射的方式在第三人称射击游戏中更为熟悉。不过,掩体在火力下退化和破碎的方式对于多人射击游戏来说是新鲜事。伤害不是一个装饰性的因素——它是比赛背后的驱动力,迫使玩家改变战术,因为以前的安全区域变得不稳定。

在东西上吹洞是精确的。非常精确。在《战地》中,无论您将 C4 包放在哪里,它在墙上造成的洞都是一样的。在《Breach》中,你可以在建筑物中的任何地方(也可以在内墙上)精确地吹出一条新路线。你可以从某人脚下炸掉地板,或者从建筑物的顶层进行伏击,降落到下面毫无戒心的玩家身上。您甚至可以射出特定的砖块来创建间谍孔。

这意味着你无法真正了解 Breach 的地图。每次你玩的时候,阻塞点、掩体和视线都会不同,这取决于人们如何操纵它们。随着地图的某些部分受到无法使用的损坏并且掩体慢慢消失,战斗慢慢地在战场上转移。桥梁在炮火下倒塌,封锁了地图的整个区域,并阻止队伍相互包抄。

如果 Atomic Games 想做一些不同的事情,那它绝对成功了。在 Breach 的地图中度过半个小时,完全重新调整了你本能地玩竞技 FPS 的方式;令人耳目一新。

塔姆特表示,我并不是唯一一个不断揭开掩体的人,我天真地认为,在地图另一边的导弹袭击下,我是安全的。

“在前 15、20 分钟里,人们就像玩《使命召唤》一样,”他说。 “然后他们在地图上遇到其他使用掩护和破坏的玩家,然后他们开始尝试这一点。大约 30 分钟后,他们开始自己玩游戏,突然间他们玩游戏的方式完全不同了。

“这更现实。他们使用掩护和破坏的方式类似于军队的使用方式。从本质上讲,这就是我们想做的。”

自从《费卢杰六日》被取消后,Atomic 团队就一直专注于《Breach》。与今年早些时候的传言相反,《六日》从未完成——只完成了几个关卡——但它的大部分想法都在《Breach》中体现出来。

塔姆特仍然对最终拍摄《费卢杰六日》充满希望。 “我们需要的是完成它的资金,”他说。但 Atomic Games 不会像 EA 那样,故意虚构场景和事件,以使其更容易被一个对电子游戏充满敌意的世界所接受。

“《六日》发生在与整整一代人最相关的事件期间,”彼得断言。 “有些人建议,‘为什么不直接在 Bullcrapistan 度过六天呢?’我们本来可以这么做,但这会剥夺我们制作这款游戏??的原因之一,那就是重现一些我们英雄人物的具体故事——我在《Bullcrapistan》中不能这样做,因为它失去了背景”。

他补充道:“如果可能的话,我对[这种情况]的挫败感随着时间的推移而增加。过去两年,美国电子游戏的零售额有所下降。这可能部分是因为经济,但也是因为游戏行业已经停止创造任何新东西,消费者开始说,“嘿,你卖的东西——我不会买。”我与世界各地发行商的资深人士进行了交谈,他们告诉我,视频游戏很琐碎,我们将继续制作琐碎的游戏。需要有人拍拍他们的头说,‘嘿,伙计们,销量正在下??降。
出了什么问题。

“我们应该尝试新类别的游戏。这就是我们想要做的[六天]。它必须成为纯粹的商业论点,忽略所有关于媒体重要性的论点,以及我们可以为消费者做的、通过被动娱乐形式无法完成的事情——因为大多数出版商都很有趣在经济论证中。他们应该清楚,我们现在所走的道路正在走下坡路。然而,当我与出版商交谈时,我仍然收到这样的信息:“不,我们非常想继续做我们正在做的事情。”

“但我们 Breach 的目标是做相反的事情——颠覆游戏的定价方式,创造一个让原创内容蓬勃发展的环境。”

Tamte 提出了一个很好的观点。像“禁止俄罗斯人”这样的场景是否因为虚构而不再那么无趣或争议?为什么游戏继续回避真实情况和真实问题,让自己陷入一个永远无法获得现实世界可信度的循环中?

“我们电子游戏行业的工作并没有让我们的工作变得更容易,让人们相信我们正在做的事情并非微不足道,”塔姆特说。 “《六日》所发生的事情就是一个例子……除非有人质疑这一假设,否则游戏将继续被认为是微不足道的。”

尽管 Breach 试图改变 FPS 游戏的制作和销售方式以及游戏方式,但它并没有对游戏的内容做出任何说明——尽管这并不是因为 Atomic Games 缺乏尝试。但从严肃的内容转向《六日》,转向更“正常”的视频游戏是有好处的。

“我们在构建《Breach》时获得了很多乐趣,”塔姆特承认。 “对于我们这些从一开始就参与《六日》的人来说……这是一个艰难的内容。能够暂时摆脱这种状态,只关心举办一场有趣的碎片盛宴,这实际上有点令人耳目一新。”

《Breach》将于明年在 PC、360 和 PS3 上发布。

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