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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

如果您和我一样,自两年前在日本发布以来一直在关注《勇敢默认:仙女飞去的地方》,那么成品的出色也就不足为奇了。

虽然美国仍在等待这款游戏最终登陆美国,但我们最近有机会采访了制作人浅野智代和助理制作人高桥雅史,探讨了这款游戏(即将成为系列)的起源。

请注意,当我与浅野和高桥交谈时,我是通过翻译通过电话进行的,这使得很难准确确定谁提供了哪些答案。我们对不够明确表示歉意(尽管看起来似乎浅野提供了大部分答复)。

USgamer:我相信你已经听腻了这个问题,但是……《最终幻想》在这款游戏中的影响力如此之大——有如此多的参考资料,如此多的《最终幻想》精神——你为什么不简单地称这款游戏为“最终幻想”?幻想”?

《勇敢默认》/浅野知代:《勇敢默认》实际上是在早期规划阶段开始作为《光之四侠》的续集。但我们意识到我们想要挑战自己,思考更多的可能性,并努力打造不同类型的游戏。就在那时,我们提出了《勇敢传说》和《默认》系统,并考虑将其带向新的方向,包括推出一个与《最终幻想》系列不同的新游戏。

US:新名字是受到你们团队的启发吗?这不是管理层造成的吗?高层没有人说过“你不应该称这为最终幻想”吗?

BD:事实证明,这更多是开发方面做出的决定,而不是执行方面的决定。其中很多都来自于我们为可能成为新游戏的东西所拥有的方向和精力。

US:让公司其他人相信你应该能够让这款游戏脱离最终幻想品牌,这是否很困难?玩家不能自动说:“哦,这是一款最终幻想游戏,我知道这会是什么。”对此有抵抗吗?

BD:说服人们参与这个项目并不是特别困难。我认为这是因为这款游戏有很多与《最终幻想》不同的地方,非常有趣且引人注目。这就是我们希望人们关注的。

我想每个人都认识到,创造一个像这样的新游戏,而不是试图想出一个系列中的另一部分,是需要很大勇气的事情。在看到它出现在所有不同市场上的反响之后,我们真的很高兴我们做出了这个决定。

US:从创意角度来看,脱离最终幻想品牌对游戏的发展有何影响?

BD:就这一决定对《勇敢默认》的开发产生了什么样的影响而言,我认为最重要的因素之一是,远离《最终幻想》让我们能够想出《勇敢传说》和《勇敢传说》。默认机制成为了游戏的名称。为了更微观一些,当我们考虑可以在游戏中使用什么样的召唤时,我们必须考虑不同的方向和形式。显然我们不会使用与最终幻想系列完全相同的召唤。

US:仍然有很多《最终幻想》的机制让人感觉很熟悉。工作系统和具体工作类别。很多敌人都来自光之四英雄。咒语名称仍然相同。您认为召唤值得特殊分离和个人主义的是什么?

BD:实际上,我们在使用召唤类型方面并不是必须背离《最终幻想》,而是我们将其视为一次机会和挑战,去做一些不同的事情。碰巧我们还没有创建游戏的这个元素,所以我们有机会做出有趣的出发。

美国:关于 Brave 和 Default 系统。他们背后的灵感是什么?我在其他角色扮演游戏中看到过类似的想法,但没有一个完全像这个。这对你来说显然是一件大事,因为你以它命名你的游戏......

BD:部分原因在于,当我们想出新标题时,我们在开发场景时将其用作一个主题。我们思考可以用“勇敢”和“默认”这两个词创造出什么样有趣的游戏机制。谈到这是一款战斗系统中的回合制游戏,我们考虑了其他游戏,当你考虑如何在不同回合中规划你的能力时,你有机会保存或花费你的资源。

甚至有一个想法来自《勇者斗恶龙》系列,你有时可能会觉得……当你与一个 Boss 战斗时,他们在一个回合中使用了多个能力,感觉有点像他们在作弊。这是我们让玩家拥有这种力量的机会。

US:那么,你从许多不同的角色扮演游戏中汲取了影响,并试图从中创造出一些原创的东西?

BD:考虑到所有这些经典元素,无论是回合制战斗还是工作系统,或者您可能会注意到的其他一些让您回想起《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的东西,我们想考虑采用一些具有以下特点的游戏系统:人们的思想变得如此标准化,并试图找到一种方法让他们呼吸新鲜空气并做出一些新的、玩起来非常流畅的东西。

US:早些时候您说过,这个名字是您在提出 Brave 和 Default 系统之前提出的。这个名字从何而来?

BD:实际上,我们首先想到的是默认机制。这是有一定优先级的事情,你可以节省一个回合的一部分,以便在下一个回合做更大的事情。您可能会发现这与勇者斗恶龙系列中的冲锋动作类似。直到那时,我们才想到了《勇敢传说》的想法,这更像是一项新发明,你可以花掉尚未积累的钱,然后再偿还。

US:是的,充电的想法甚至出现在《最终幻想》中,就像《最终幻想 IV》中的杨一样。但你采用的是经典的回合制战斗系统,添加了最终幻想工作系统,然后在此基础上添加了这个新元素:勇敢者和默认者。您是否发现很难平衡战斗,例如,您不能通过充能过多来碾压敌人?

BD:我们确实花了很多时间来平衡这些机制和游戏玩法。我们甚至建立了一个余额检查团队。我们会让他们从头到尾一遍又一遍地玩这个游戏。如果团队中有人擅长这种类型的游戏,我们会让他们玩困难游戏,如果不擅长,我们会让他们玩简单游戏,所以我们也能够让很多不同类型的玩家一起玩并从他们的角度考虑平衡问题。

因为我们这款游戏的核心概念之一是它是一款单人角色扮演游戏,你可以通过 Street Pass 功能与所有朋友一起玩,所以我们提出了几种结合 Street Pass 的游戏机制,允许人们调整如果他们愿意的话,可以以动态的方式调整游戏的难度。例如,你可以选择朋友召唤,让你的街头通行证朋友在战斗中进来帮助你,你可以借用他们的职业等级并使用你尚未学会的能力。或者在重建诺伦德村的过程中,你可能会遇到一些对你有帮助的事情。因此,即使对于不一定特别精通此类游戏的玩家来说,他们也有一种方法可以将平衡调整到对他们来说更有趣的方向。

US:《勇敢默认》似乎确实有很多元游戏元素。不仅有 Street Pass 功能,您还可以使用真实货币购买物品,并通过微交易购买福利和优势。这些事情如何影响你平衡战斗的方式?使用这些东西的人可能比不使用这些东西的人有很大的优势。

BD:我们确实考虑过根据所有这些元游戏元素来平衡游戏,包括真正的金钱福利。我们通过查看在日本看到的玩家反馈来密切关注这一点。我们试图确保我们关注休闲玩家和专家玩家的声音。

我们在日本注意到的另一件事是,当我们在那里发布第一个版本时,《勇敢默认》的街道通行证比我们预期的要多得多。有人报告说,在秋叶原这样的地方,一小时内就有一百多张街道通行证,这导致他们重建诺伦德镇的速度比我们通常预期的要快得多。我们在本地化版本中考虑并调整了这一点。

US:游戏的视觉设计让我想起了 Square 后来的一些 PlayStation RPG,比如《圣剑传说》和《沙加边境 2》。

BD:当我们在早期规划阶段讨论游戏的艺术风格时,我们并没有真正考虑 Square 的 RPG 时代。负责的艺术家是吉田明彦(Akihiko Yoshida),我认为当我们提出概念艺术时,我们最早的对话是尝试创作一些我们知道能够非常忠实地转化为游戏形式的插图。

US:所以这就是为什么你选择了更经典的超变形角色和手绘风格?

BD:追求一些经典艺术风格的原因并不一定是因为 3DS 上的任何技术考虑,而是我们认为最有效的呈现方式。当然,当你谈论 3DS 上的立体显示时,我们有一些有趣的新功能,但在这种特殊情况下,我想说,拥有变形的角色艺术风格可能更多地基于这样一个事实,即我们只是认为它会流行那样。

US:这引出了我的下一个问题,那就是……为什么选择 3DS 作为平台,而不是控制台或移动平台?

BD:当我们第一次开始这款游戏的初始规划阶段时,实际上是在 3DS 发布之前。但当我们看到原型时,我们明确知道我们想要充分利用它的潜力,并结合 Street Pass 等游戏机制,并确保我们有效地使用立体显示。我们甚至想要一些使用增强现实的游戏元素,让所有这些元素协同工作来创建一个引人入胜的角色扮演游戏。我认为另一件事特别适合在 3DS 上手持游戏 - 我们设计了《Bravely Default》,这样如果您愿意,您可以只用左手玩它。

US:如果你看看角色扮演游戏目前的发展方向,你会发现在主机上角色扮演游戏正朝着写实风格发展——非常大的世界,非常详细。在 Vita 和 3DS 上,游戏往往更小,并且更专注于小众或御宅族玩家。 《勇敢默认》实际上并不是这些东西中的任何一个。随着 RPG 类型的不断发展,您认为这款游戏在哪些方面适合它?

BD: 嗯,这很难。当然,我想说的是,我们并不是在追求一个具有逼真图形的广阔世界,就像你在游戏机角色扮演游戏中看到的那样。另一方面,我们肯定有一些人的参与……动漫迷可能会非常感兴趣,例如,写这个故事的 Naotaka Hayashi。他作为《命运石之门》的作者而闻名。还有 Revo 的音乐,他为《进击的巨人》制作了片头曲。因此,动漫迷肯定会对他们的参与感兴趣。

但这并不是我们故意针对该受众群体所做的事情。我们只是想制作一款具有经典感觉的角色扮演游戏,其中包含许多有趣的新游戏元素,并且难度曲线感觉恰到好处。并不是到最后感觉如此困难以至于人们开始放弃的事情。我认为我们最终得到了一个非常有趣的新方向的东西。

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